Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

gajah pahlawan kita mendarat di D6 dan mengalahkan kuda Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C7; lalu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

pion Siput maju dari G4 ke G3. Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke F8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5.

Dari F8 ke F7, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

kuda Siput maju dari C7 ke E6. pahlawan kita majukan menteri dari F7 ke B7, sementara siput menempatkan kuda di G7, mengawasi setiap petak.

Dari B7 ke B6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E3 ke E2. Dari E1 ke E2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

raja Siput maju dari F5 ke E5. Dari B6 ke B5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E8, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati F8, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E8 ke D6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.

raja Siput maju dari G6 ke H7. pahlawan kita majukan menteri dari E8 ke E5, sementara siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F8 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.

pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 37 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2