Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap menteri pahlawan kita di F7.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F4 ke D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D4, sementara gajah pahlawan kita menempati E5, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D4 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E5 ke C7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari B6 ke A5; lalu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D6. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B4 ke C3.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D6 ke F5, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C3 ke H8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C3; lalu kuda Siput maju dari F5 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E4, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. pahlawan kita menangkap pion di F5 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput jatuh di F5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E5.

kuda Siput jatuh di G3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F5.

Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D5, dan gajah pahlawan kita menempati E5, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke H4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7; lalu raja Siput maju dari H4 ke H5.

Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan gajah di D5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.

gajah Siput jatuh di F7 dan merobek menteri dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke D4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H6 ke H7.

pahlawan kita majukan gajah dari H8 ke E5; lalu siput menempatkan gajah di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G8, dan raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G8 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5; lalu raja Siput maju dari H7 ke G8.

pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F3, sementara gajah pahlawan kita menempati E7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F3 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G6 ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H1. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

gajah Siput maju dari H1 ke G2. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F4; lalu siput menempatkan gajah di C6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E8, dan raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang.

Skak dari Siput: gajah berakar di C6.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke E3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C5; lalu gajah Siput maju dari B5 ke A6.

pahlawan kita majukan raja dari E3 ke E4, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di B5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H8, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C5 ke F8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H7 ke H8. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4; lalu siput menempatkan gajah di B3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G8, dan pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G8 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C6 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5; lalu gajah Siput maju dari E6 ke A2. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di B3, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, sementara gajah pahlawan kita menempati F8, meninggalkan G7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B3 ke C2.

Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C7, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C2 ke B3.

pahlawan kita majukan gajah dari F8 ke H6; lalu siput menempatkan gajah di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan gajah pahlawan kita menempati G7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G8 ke C4, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D8 ke F8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E8; lalu gajah Siput maju dari A6 ke B5.

pahlawan kita majukan menteri dari E8 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E8.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap menteri pahlawan kita di E8.

gajah pahlawan kita menempati F8, meninggalkan G7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E8 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke F7.

gajah Siput mencapai E8 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di E8.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
9 min 15 s
Moves
129
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
13 / 20
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (129 moves) lasted longer than 97% of the games on this floor.

More from floor 2