Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di B2.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5; lalu gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan C1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di C1.

kuda Siput mencapai E2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D2, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di E2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke C7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4, dan gajah Siput maju dari A5 ke C7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H5.

Siput menempatkan pion di H6, mengawasi setiap petak. Dari H5 ke H6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8. Dari D5 ke E6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6, sementara raja Siput maju dari G8 ke H8.

Dari F6, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menggerakkan pion dari E7 ke F6 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan F5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D8 ke B6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4.

Dari D5 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari G7 ke G6. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D5, sementara siput menempatkan gajah di G1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5; lalu raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke G6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5. Siput memberi skak dengan gajah di D6.

Dari E7 ke D6, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menggerakkan raja dari G6 ke G5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G5; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E8 ke F8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F4.

Dengan mengambil pion di F6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari F4 ke E4. pahlawan kita majukan raja dari D6 ke C5, sementara siput menempatkan raja di E3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D2; lalu raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D2 ke C1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F5 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4, sementara raja Siput maju dari B2 ke C1. pahlawan kita majukan menteri dari D3 ke E2, dan siput menempatkan raja di B1, mengawasi setiap petak.

Dari D1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A2 ke A3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A2. Dari D2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari A2 ke A1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B2.

Siput maju ke B2 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 2 s
Moves
80
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
22 / 13
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (80 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2