Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

raja pahlawan kita mendarat di E5 dan mengalahkan menteri Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2. gajah Siput mencapai C5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan kuda pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G1 di belakang. Siput memberi skak dengan gajah di F2.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H2.

Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Siput menempatkan menteri di D2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari G4 ke H6.

menteri Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari H6 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke D8.

pahlawan kita majukan kuda dari E3 ke C4. Skak dari Siput: menteri berakar di C1.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan kuda pahlawan kita menempati E5, meninggalkan C4 di belakang.

menteri Siput mencapai C5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4; lalu menteri Siput maju dari C5 ke C2.

pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3. menteri Siput mencapai H2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, sementara raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari H2 ke E2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G6 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H5.

menteri Siput maju dari D2 ke C1. pahlawan kita majukan kuda dari E5 ke G6.

Pukulan kejam: menteri Siput menangkap pion pahlawan kita di E3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke C3, dan kuda pahlawan kita menempati G6, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari C3 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G6 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari F4 ke E6.

menteri Siput maju dari C7 ke B7. pahlawan kita majukan kuda dari E6 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, sementara raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B6. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari G5 ke E4.

Skak dari Siput: menteri berakar di B8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B6 ke A5. pahlawan kita majukan kuda dari E4 ke C3; lalu siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke D5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6. Skak dari Siput: menteri berakar di E5.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di E5.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E6.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 33 s
Moves
75
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
22 / 1
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2