Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

kuda pahlawan kita mendarat di B2 dan mengalahkan menteri Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari E2 ke G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di E4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. pahlawan kita menangkap pion di D6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F7.

raja Siput maju dari D7 ke C8. pahlawan kita majukan kuda dari F7 ke E5.

Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B1 ke F5, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E5 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4; lalu pion Siput maju dari B4 ke B3. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke E3.

Skak dari Siput: menteri berakar di H6.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke H8, sementara raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C4 ke B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.

menteri Siput maju dari H8 ke G7. pahlawan kita majukan kuda dari F3 ke D2; lalu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan kuda pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C4 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C4; lalu raja Siput maju dari C6 ke B7. pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di B2.

Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, sementara raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D3 di belakang.

pion Siput jatuh di C4 dan merobek kuda dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C3 ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B6 ke B7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D5 ke C5.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 21 s
Moves
51
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
19 / 3
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2