Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di E2.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.

Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

kuda Siput maju dari F6 ke G8. pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, sementara siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di F6.

Siput maju ke F6 dan merebut menteri kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di E5.

pion Siput maju dari B5 ke B4. Dari E5 ke D6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati D4, meninggalkan B2 di belakang.

Siput menggerakkan raja dari D7 ke D6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dari B6 ke E3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari B4 ke B3. pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke H6, sementara siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan gajah di G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4; lalu gajah pahlawan kita menempati H6, meninggalkan G7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2, dan siput menempatkan menteri di D3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati H8, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H8 ke F6.

Siput memberi skak dengan menteri di D1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan menteri Siput maju dari D1 ke C1. pahlawan kita majukan gajah dari F6 ke C3, sementara siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E5. Siput memberi skak dengan menteri di E3.

raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan F2 di belakang. Siput menangkap pion di G3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Skak dari Siput: menteri berakar di E3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1, sementara raja Siput maju dari C5 ke C6. pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke B8, dan siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E7, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati H2, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari E7 ke C5; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H2 ke C7.

Siput maju ke C7 dan merebut gajah kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan menteri Siput maju dari C7 ke F4. pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, sementara siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6. menteri Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari E4 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E6 ke E7.

Siput memberi skak dengan menteri di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1. menteri Siput mencapai E6 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2. Skak dari Siput: menteri berakar di E2.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di E2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke A5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B4. Dari B7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari B4 ke A5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A7.

Siput menempatkan raja di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C4. Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke D4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

raja Siput maju dari C4 ke B5. pahlawan kita majukan menteri dari G3 ke D6, dan siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A3 ke B3. Dari B5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A4.

raja Siput maju dari A2 ke B1. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B3.

Siput menempatkan raja di A1, mengawasi setiap petak. Dari B2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menggerakkan raja dari A1 ke B2 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 48 s
Moves
112
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
22 / 23
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (112 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.

More from floor 2