Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.

Tajam Siput menutup permainan: skak mat melawan pahlawan kita.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3. Di A1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E5, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.

pion Siput jatuh di B4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7; lalu kuda Siput maju dari F6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3.

pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, sementara menteri pahlawan kita menempati G8, meninggalkan H8 di belakang. Skak dari Siput: pion berakar di F2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C8, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari F4 ke H3.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari G2 ke H3.

Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F6, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E8 ke F8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4. Di F1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita majukan raja dari D1 ke D2. gajah Siput mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di G1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 43 s
Moves
38
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
3 / 3
Material captured (hero / opponent)
7 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (38 moves) lasted longer than 20% of the games on this floor.

More from floor 2