Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Siput majukan pion ke H2 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menggerakkan pion dari C3 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.
pion Siput maju dari H6 ke H5. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, dan siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. Dari E3 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3. Siput maju ke G3 dan merebut pion kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan gajah Siput maju dari G3 ke E1. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, sementara siput menempatkan gajah di A5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H6; lalu gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan B2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F6. Dari C1 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput memberi skak dengan pion di E5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5. pion Siput mencapai E6 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari D5 ke D6, dan siput menempatkan gajah di B4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D7.
Siput maju ke C5 dan merebut pion kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke G5.
Siput menggerakkan raja dari F6 ke G5 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F2. Dari E6 ke E5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
gajah Siput maju dari F2 ke B6. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke E6, sementara siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Skak dari Siput: gajah berakar di C7.
raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, sementara raja Siput maju dari G5 ke F4.
pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E2, dan siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H3. Dari G2 ke H3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Skak dari Siput: pion berakar di G3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H1, dan raja Siput maju dari E4 ke D3.
pahlawan kita majukan raja dari H1 ke G2, sementara siput menempatkan raja di E2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D2; lalu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D2 ke E3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, sementara raja Siput maju dari D2 ke E1.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di D2, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di H2.
Siput maju ke H2 dan merebut menteri kita.
Dari G2 ke H2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 40 s
- Moves
- 69
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 15
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.