Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari H7 ke H6 dan menangkap menteri musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E4; lalu siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

Di C1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang. Skak dari Siput: gajah berakar di B4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. pahlawan kita menangkap gajah musuh: kuda melompat dari E2 ke C1.

raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan kuda dari C1 ke B3, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di D6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E6.

raja Siput jatuh di E6 dan merobek kuda dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G2. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di E4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita majukan raja dari H2 ke G2; lalu siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, dan raja pahlawan kita menempati H1, meninggalkan G1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E7 ke E6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H1 ke H2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di G3.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di G3.

Siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G3 ke G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E2, sementara raja pahlawan kita menempati H5, meninggalkan G4 di belakang. Di E1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari H5 ke H6.

Siput memberi skak dengan menteri di E3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H7.

menteri Siput mencapai H6 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari H7 ke H6.

Siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5, dan raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4; lalu pion Siput maju dari E3 ke E2.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke E3. Di E1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di E1.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 43 s
Moves
55
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
28 / 5
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2