Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Siput menggerakkan pion dari E7 ke D6 dan menjatuhkan benteng pahlawan kita!

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari A8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A8 ke D8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D7.

raja Siput maju dari F7 ke F8. pahlawan kita menangkap gajah musuh: benteng melompat dari D7 ke D6.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap benteng pahlawan kita di D6.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G3. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari F2 ke G3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H5; lalu raja Siput maju dari D7 ke C7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari H6 ke H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, sementara raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan H7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G7 ke F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E6.

raja Siput maju dari C4 ke D4. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E6 ke D6.

Siput menempatkan raja di E3, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F4, dan raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F4 ke F3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4; lalu raja Siput maju dari G3 ke G2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
53 s
Moves
37
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 5
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (37 moves) lasted longer than 19% of the games on this floor.

More from floor 2