Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di B3.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Siput menempatkan gajah di D5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. gajah Siput jatuh di B3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F4 ke D6.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke C2.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di E2.
pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4. gajah Siput mencapai D1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari C2 ke D1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B5 ke B4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D6 ke B4.
Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan menteri pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F5; lalu raja Siput maju dari E8 ke D8.
pahlawan kita menangkap pion di F6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B5 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G6 ke H5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke G4.
Siput menempatkan raja di H4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan pion di G5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3, dan pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H3 ke G2, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G1. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari G1 ke H1. Mat. menteri pahlawan kita di H4 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 4 s
- Moves
- 51
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.