Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di G3.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A3. pahlawan kita menangkap gajah musuh: gajah melompat dari C1 ke A3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B4 ke C3.
pion Siput maju dari H5 ke H4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4, sementara pion pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F8 ke E8.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E3; lalu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G3 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4; lalu raja Siput maju dari D7 ke C6.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H5.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, sementara pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.
pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E3 ke F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari B7 ke A6. pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke B8; lalu siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke C7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 31 s
- Moves
- 43
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.