Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari C2 ke D1 dan menangkap menteri musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di F6.
Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E7, dan raja Siput maju dari C7 ke B8. Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Pion Siput diangkat di A1 dan menteri musuh lahir.
raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D1 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di D1.
Dari C2 ke D1, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B8, sementara raja Siput maju dari D7 ke D8.
pahlawan kita majukan gajah dari B8 ke A7, dan siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Dari B6 ke C5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D8. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D6, dan raja Siput maju dari D8 ke C8.
pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3, sementara siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4; lalu raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan D1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F4 ke F3.
Dari G2 ke F3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E2. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E2.
raja Siput maju dari C8 ke C7. Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H3 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, dan raja Siput maju dari C8 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, sementara siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke C7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A7, sementara raja Siput maju dari C6 ke B7. pahlawan kita majukan gajah dari A7 ke D4, dan siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G8 ke C8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Mat. menteri pahlawan kita di H7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 24 s
- Moves
- 67
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.