Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke C2.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6, sementara pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari H5 ke F4.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari G3 ke F4.
Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke B6.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3; lalu raja Siput maju dari E6 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara menteri pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F8 ke G7.
pahlawan kita majukan raja dari C5 ke D5; lalu siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke G3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dari B7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari H7 ke H6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B6.
Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 53 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.