Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari E1 ke D1 dan menangkap gajah musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A6, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari E4 ke G2. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A6 ke B6.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari B5 ke C5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari C5 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari B5 ke B3.
raja Siput maju dari C6 ke D6. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di F4.
Siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F3, sementara kuda pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F3 ke D1. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari E1 ke D1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C4 ke D3.
pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C1; lalu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C4. Dari D6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke D3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F5.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C4.
pahlawan kita majukan benteng dari B3 ke B4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B1.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D3 ke E2, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Siput memberi skak dengan pion di C2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
raja Siput maju dari E2 ke F3. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di F4.
Siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H1.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke F1.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H1 ke G2, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari F1 ke E1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5; lalu raja Siput maju dari H3 ke H2. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4. Dari H6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G4 ke F3. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.
raja Siput maju dari E4 ke F3. Dari H5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H2. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di G4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H2 ke H3, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6; lalu raja Siput maju dari G2 ke H3. pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F3 ke E4, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari E1 ke D1.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 9 min 38 s
- Moves
- 83
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.