Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput majukan kuda ke B4 dan merebut benteng kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2, dan kuda Siput maju dari G3 ke H5.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Siput menempatkan gajah di B4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D6; lalu benteng pahlawan kita menempati B8, meninggalkan A8 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5. Dari B8 ke B4, benteng pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di A2, sementara pion Siput maju dari H6 ke H5.
pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C4, dan siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E2, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E2 ke F4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C6 ke C7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari G8 ke G7. pahlawan kita majukan menteri dari C8 ke E8, sementara siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.
Dengan mengambil pion di E7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E8, sementara pion Siput maju dari E6 ke E5.
Dari E8 ke E5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan kuda di D3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.
Siput maju ke B4 dan merebut benteng kita.
Dari E4 ke D4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari B4 ke C2; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari A2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E1.
Dari D2 ke E1, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
raja Siput maju dari H6 ke G5. Dari D5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E7. Dari G3 ke H5, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C5.
raja Siput maju dari E7 ke F7. pahlawan kita majukan menteri dari C5 ke C6, dan siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di F6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan raja Siput maju dari E7 ke F8.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E3, sementara siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8; lalu menteri pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F4 di belakang.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 1 s
- Moves
- 69
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 5
- First capture
- move 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.