Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C6, dan pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C6 ke B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G4 ke F5.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di G2.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di H3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di F5.
raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F5 ke G4. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari F4 ke G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B5 ke B4.
pahlawan kita majukan pion dari A4 ke A5; lalu siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, dan pion pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7.
Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A5; lalu raja Siput maju dari E7 ke D7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari B5 ke C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke C6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di B6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke E7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari B6 ke B4.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di D6; lalu raja Siput maju dari F7 ke G7.
pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Dari E7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G7. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di E7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 24 s
- Moves
- 57
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.