Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari G6 ke G7 dan menangkap kuda musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3; lalu pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke G8.

Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menangkap pion di F2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F2.

Siput memberi skak dengan pion di G3.

Dari F2 ke G3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari B3 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari D6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke A3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2.

Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.

raja Siput maju dari D7 ke C8, sementara pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke E5. Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak.

Dari E5 ke F6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. gajah pahlawan kita menempati G7, meninggalkan F6 di belakang. Skak dari Siput: kuda berakar di F5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke F4. Siput menggerakkan kuda dari F5 ke G7 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5. raja Siput maju dari B7 ke C8, dan pahlawan kita majukan raja dari G5 ke G6.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. benteng pahlawan kita menempati D1, meninggalkan A1 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7.

pahlawan kita memberi skak dengan benteng di D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di D6. raja Siput maju dari C8 ke C7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke C6.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4; lalu dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3.

pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang, dan segera setelah itu siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B8. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6. raja Siput maju dari C8 ke D8, dan pahlawan kita majukan raja dari G7 ke H6.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari B6 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.

Dari C6 ke C3, benteng pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E7 ke F6, sementara pahlawan kita majukan benteng dari C3 ke C5. Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di C6; lalu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. menteri pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G8 di belakang, dan segera setelah itu siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Mat. benteng pahlawan kita di C8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 48 s
Moves
67
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
13 / 6
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 2