Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3. pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E2 ke F3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, dan raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2; lalu raja Siput maju dari C8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C8, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B4 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C8 ke B8. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di F5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. pahlawan kita menangkap kuda musuh: menteri melompat dari F6 ke F5.
raja Siput maju dari A8 ke A7. pahlawan kita majukan pion dari C5 ke C6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, sementara menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C8 ke B7.
pahlawan kita majukan menteri dari F7 ke E7; lalu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan menteri pahlawan kita menempati E8, meninggalkan E7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7.
Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 24 s
- Moves
- 65
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.