Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4; lalu kuda Siput maju dari F6 ke G4.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G4 ke F2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F2.
raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E3; lalu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan pion pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4; lalu raja Siput maju dari H6 ke G5. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4.
pion Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E3 ke E4.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di G4.
pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F4 ke F3. pahlawan kita menangkap pion di F3 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7. pion Siput jatuh di B4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Siput memberi skak dengan pion di D5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H4. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H4 ke G3. Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G4; lalu raja Siput maju dari F2 ke F1.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H3.
raja Siput jatuh di E2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Dari G2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D1, sementara menteri pahlawan kita menempati F2, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C1 ke D1.
pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7; lalu siput menempatkan raja di C1, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B1, dan menteri pahlawan kita menempati F4, meninggalkan B8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B1 ke A1, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F2 ke C2.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 57 s
- Moves
- 65
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.