Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D4 ke C5.
raja Siput maju dari D7 ke C7. pahlawan kita menangkap pion di B6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di B7.
pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D6 ke E6.
pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4; lalu siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H5, dan raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E2 di belakang. kuda Siput mencapai G3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke F2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5; lalu raja Siput maju dari E6 ke F6.
pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D4. pion Siput jatuh di D3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D6, sementara pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D6 ke C4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6. Skak dari Siput: pion berakar di D2.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1; lalu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D6.
pahlawan kita menangkap kuda di D6 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari D7 ke E8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D2.
Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E5 ke F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dari G5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari F5 ke E4. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari E5.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 9 s
- Moves
- 61
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (61 moves) lasted longer than 53% of the games on this floor.