Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput majukan kuda ke E7 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menggerakkan pion dari B3 ke C2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, sementara siput menempatkan kuda di D7, mengawasi setiap petak. Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, sementara kuda Siput maju dari F6 ke H5. pahlawan kita memberi skak dengan pion di G6.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Siput maju ke F6 dan merebut pion kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke G7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, dan raja Siput maju dari E7 ke F7. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, sementara siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.

Dari C3 ke D4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D5. Dari C5 ke B6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, sementara kuda Siput maju dari D5 ke F4.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput memberi skak dengan kuda di G2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D2 di belakang. Skak dari Siput: pion berakar di B4.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H4. Dari B8 ke B4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

kuda Siput maju dari H4 ke F5. pahlawan kita majukan menteri dari B4 ke E4, sementara siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F4. Siput menggerakkan kuda dari F5 ke G7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E3 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, sementara kuda Siput maju dari G7 ke F5. pahlawan kita majukan gajah dari D2 ke C3, dan siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4. Siput maju ke E7 dan merebut menteri kita.

pion pahlawan kita menempati A5, meninggalkan A4 di belakang. Siput menggerakkan raja dari H5 ke H6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A5 ke A6, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A7, dan kuda Siput maju dari C8 ke D6.

Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5; lalu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke F4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7. Siput maju ke B7 dan merebut pion kita.

Dari A8 ke B7, menteri pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. Dari D2, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G5.

pahlawan kita memberi skak dengan pion di E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G7, dan raja Siput maju dari H4 ke H3.

pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, sementara siput menempatkan raja di H2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3; lalu pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H3 ke H2.

Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E4, sementara raja Siput maju dari H3 ke H2.

pahlawan kita majukan menteri dari G7 ke G4.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 6 s
Moves
93
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 6
Material captured (hero / opponent)
14 / 14
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 2