Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap gajah pahlawan kita di F4.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5. Siput maju ke C5 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5. Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.

raja Siput maju dari E7 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2, dan siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Dari E3 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4. Siput menggerakkan raja dari F5 ke F4 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari C4 ke B3, sementara siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6; lalu raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C4 di belakang. pion Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari D3 ke C4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, sementara raja Siput maju dari E7 ke E8.

pahlawan kita majukan raja dari D5 ke C6, dan siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, dan raja Siput maju dari C8 ke D8.

pahlawan kita majukan raja dari B6 ke A6, sementara siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8; lalu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menggerakkan raja dari E7 ke E6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D8, sementara raja Siput maju dari E6 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari A6 ke B6, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan C6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, dan raja Siput maju dari D4 ke E4.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa raja ke F6.

Siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C3; lalu raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan F5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C3 ke D2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, sementara raja Siput maju dari E2 ke F1.

Dari D3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di G1, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan F3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H2 ke G1; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D3 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3, dan raja Siput maju dari H1 ke G1. pahlawan kita majukan raja dari G3 ke H3, sementara siput menempatkan raja di H1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F2.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 56 s
Moves
89
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
10 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2