Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari D2 ke C1 dan menangkap menteri musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1. Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. Skak dari Siput: menteri berakar di C1.
pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di C1.
Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H1, sementara raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F5; lalu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5; lalu raja Siput maju dari B7 ke A6.
pahlawan kita majukan raja dari F5 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E7.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D5 ke G2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B8, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari A8 ke E4. pahlawan kita majukan raja dari B8 ke C7; lalu siput menempatkan gajah di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4, dan raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan D6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3; lalu gajah Siput maju dari F3 ke H5. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4, sementara raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Skak dari Siput: gajah berakar di E8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
raja Siput jatuh di B4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari B6 ke C7; lalu siput menempatkan gajah di B5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E8, dan raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3; lalu raja Siput maju dari B4 ke B3.
pahlawan kita majukan raja dari D3 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G6, sementara raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G6 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. Di C1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari D2 ke C1.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 41 s
- Moves
- 77
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.