Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pion pahlawan kita mendarat di B6 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, dan kuda Siput maju dari H1 ke F2.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di F2.

Siput memberi skak dengan gajah di C5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D6.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, sementara raja Siput maju dari C7 ke B6. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, dan siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C7 ke B6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5. Siput memberi skak dengan pion di D5.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke E3, sementara siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F8.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3; lalu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H5.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A8.

raja Siput maju dari A6 ke B5. pahlawan kita majukan pion dari A5 ke A6, dan siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A5. Mat. menteri pahlawan kita di A8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
58 s
Moves
41
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
4 / 0
Material captured (hero / opponent)
8 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.

More from floor 2