Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari F8 ke F4 dan menangkap menteri musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D2.

raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3; lalu siput menempatkan gajah di G6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3; lalu pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di G6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, sementara pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke D4. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari F5 ke G6.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di G6.

pahlawan kita memberi skak dengan pion di E3.

raja Siput maju dari D4 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C2; lalu siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di E3.

pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B4. pion Siput jatuh di B3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D4, sementara raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke H3. Di B1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari B1 ke F5. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari G4 ke F5.

Siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E2, dan pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Di E1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H4 ke H5. menteri Siput mencapai H1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6. Skak dari Siput: menteri berakar di E4.

pahlawan kita majukan raja dari G6 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke F7, sementara pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari F7 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H7 ke H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H7. menteri Siput mencapai H2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari H7 ke G8; lalu siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F8.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke H6, dan raja pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke C5.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Skak dari Siput: menteri berakar di F4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G7; lalu raja Siput maju dari C5 ke B4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F8.

Siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap menteri musuh: menteri melompat dari F8 ke F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B2. Dari F2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B2 ke A1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B2 ke A3.

pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7; lalu siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A1.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke B3. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D8; lalu raja Siput maju dari C4 ke C5.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.

Siput menempatkan raja di B4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke A5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F8. raja Siput jatuh di B5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B2.

Siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D3. Dari A6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D3 ke E4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.

raja Siput maju dari D5 ke E5. Dari C7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E3, sementara raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E3 ke F3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E3.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C3.

raja Siput maju dari E3 ke F2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C5.

Siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H1, dan raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G4 di belakang.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
7 min 2 s
Moves
129
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 6
Material captured (hero / opponent)
23 / 6
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (129 moves) lasted longer than 97% of the games on this floor.

More from floor 2