Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
raja pahlawan kita mendarat di D5 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.
Skak dari Siput: kuda berakar di H1.
raja pahlawan kita menempati G1, meninggalkan F2 di belakang. Siput memberi skak dengan gajah di H2.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari G1 ke H1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.
pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita majukan raja dari H1 ke G2; lalu siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E3.
Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. Pukulan kejam: menteri Siput menangkap gajah pahlawan kita di H6.
pahlawan kita majukan raja dari F2 ke G3, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, sementara raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke B4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F5 ke E5.
Skak dari Siput: menteri berakar di G7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
raja Siput maju dari D8 ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D5 ke E4.
Siput menempatkan menteri di G1, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E5 ke E6.
Siput memberi skak dengan menteri di B6.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke F7, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G7; lalu gajah Siput maju dari B4 ke D6.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H7.
Siput menempatkan menteri di B3, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke F3, sementara raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari F3 ke E3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G7 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F6, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari E3 ke E1. pahlawan kita majukan raja dari F6 ke F5; lalu siput menempatkan menteri di D2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C5 ke B4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5; lalu menteri Siput maju dari D2 ke C1. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke E4, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di D1, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari D1 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B7 ke B8. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke E6.
Siput memberi skak dengan menteri di D5.
pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di D5.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 41 s
- Moves
- 73
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 19 / 3
- First capture
- move 3
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.