Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari C2 ke B3 dan menangkap kuda musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.

raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di G2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F1. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke F5.

gajah Siput maju dari F1 ke H3. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di F1, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke G4.

Setelah menjatuhkan pion di E2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke G2.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4; lalu siput menempatkan gajah di F1, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F1.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4, dan raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan F1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4; lalu raja Siput maju dari F6 ke F7.

pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, sementara raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

raja Siput maju dari F8 ke G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B6 ke C5.

Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C4 ke D3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4; lalu raja Siput maju dari C6 ke D5.

pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B4, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B4 ke A3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B4 ke A3.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di B4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5. raja Siput jatuh di A5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke B6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4; lalu raja Siput maju dari A7 ke B7.

pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. pahlawan kita memberi skak dengan pion di B6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A6 ke A5. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7; lalu siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A3. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 25 s
Moves
87
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
13 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (87 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.

More from floor 2