Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap benteng pahlawan kita di B1.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A1 ke A4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F1. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F1.
pion Siput maju dari E5 ke E4. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A4 ke E4.
Siput menempatkan gajah di A3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan benteng pahlawan kita menempati A4, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di A3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A3 ke C3.
raja Siput maju dari G7 ke G6. pahlawan kita majukan benteng dari C3 ke C8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari E7 ke E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di D6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G8 ke H8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari D6 ke D4.
Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari H4 ke H6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7. pahlawan kita menangkap pion di H7 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di H4; lalu raja Siput maju dari G6 ke F6.
pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke F3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara kuda pahlawan kita menempati C6, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D6.
Dari D4, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di A7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C7 ke B8.
pahlawan kita memberi skak dengan benteng di D8.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Dari B5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke C8.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap kuda pahlawan kita di B5.
pahlawan kita memberi skak dengan benteng di B8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dari C8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C6 ke D5. pahlawan kita majukan benteng dari C8 ke E8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan benteng di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C3. Dari E3, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C3 ke B2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C1. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di B1.
raja Siput jatuh di B1 dan merobek benteng dari pahlawan kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 18 s
- Moves
- 64
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 8
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (64 moves) lasted longer than 58% of the games on this floor.