Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Siput majukan kuda ke E4 dan merebut benteng kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, dan benteng pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

kuda Siput jatuh di E4 dan merobek benteng dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2; lalu kuda Siput maju dari E4 ke F6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Siput menempatkan gajah di B4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap kuda pahlawan kita di C3.

raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E2 di belakang. Skak dari Siput: pion berakar di E4.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari D3 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D7 ke D6.

pahlawan kita majukan raja dari C4 ke D4; lalu siput menempatkan pion di G2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3.

pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.

Siput memberi skak dengan kuda di G4.

raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3. pion Siput maju dari E7 ke E5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G2.

Siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2, sementara dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8.

raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan F2 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

raja Siput maju dari G8 ke H7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D5 ke E4.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5, dan dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5.

raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E5 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke H4. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G3; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6. raja Siput maju dari G3 ke H3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H5.

Siput menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari H5 ke H6.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 1 s
Moves
51
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 8
First capture
move 2
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2