Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
kuda pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan kuda Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menggerakkan pion dari C3 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang. Siput maju ke G2 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke G3. Pion Siput diangkat di B1 dan kuda musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara gajah Siput maju dari G2 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D3, dan siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Siput maju ke B3 dan merebut pion kita.
Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Skak dari Siput: pion berakar di C4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, dan kuda Siput maju dari B1 ke C3. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan kuda di C3.
Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di B5; lalu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B5 ke C7. pion Siput mencapai B5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
raja Siput maju dari F7 ke E8. Dari D6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E4, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.
kuda pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E4 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F6. Dengan mengambil pion di G4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 47 s
- Moves
- 35
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 3
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (35 moves) lasted longer than 17% of the games on this floor.