Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari B2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H7, sementara pahlawan kita rokade panjang, membuka sayap pertempuran lain.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

pion Siput jatuh di C3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan benteng pahlawan kita menempati F1, meninggalkan D1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E4, sementara pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E4 ke D6, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B5.

Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

kuda Siput maju dari B5 ke A7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di A7.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4. Dari F7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari G7 ke G6. Dari F5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari H7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 26 s
Moves
45
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
12 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 2