Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C7.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E5; lalu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, sementara gajah Siput maju dari E5 ke B8.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke G8.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan gajah Siput maju dari B8 ke C7.

pahlawan kita majukan raja dari G3 ke G4. Skak dari Siput: pion berakar di F5.

Dari G4 ke F5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4.

Dari F5 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, sementara raja Siput maju dari D7 ke E7.

Dari D5 ke C5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Siput maju ke E3 dan merebut pion kita.

Dari D2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5, dan gajah Siput maju dari A5 ke D8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput menempatkan gajah di H4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F6; lalu pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, sementara gajah Siput maju dari H4 ke F2. pahlawan kita majukan raja dari B5 ke B6, dan siput menempatkan gajah di H4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G8 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan gajah Siput maju dari H4 ke G3. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

kuda Siput mencapai D6 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di B7.

Siput maju ke C7 dan merebut pion kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan mengambil gajah di C7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari B7 ke B6, dan siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D3 ke C2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3, dan raja Siput maju dari C1 ke B1.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F1.

Siput menempatkan raja di A2, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. Siput menggerakkan raja dari A2 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B2 ke A1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, sementara raja Siput maju dari B1 ke A1. pahlawan kita majukan raja dari C3 ke B3, dan siput menempatkan raja di B1, mengawasi setiap petak.

Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di E1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 27 s
Moves
91
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (91 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.

More from floor 2