Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di D3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput menempatkan gajah di H7, mengawasi setiap petak. Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di D3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. Dari D3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

raja Siput maju dari D7 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dari C5 ke B6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5, dan raja Siput maju dari C8 ke B7. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1, sementara siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke B7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4. Dari B7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.

raja Siput maju dari E6 ke F5. Dari F4 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari G8 ke H7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8.

Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C7, sementara pion Siput maju dari G4 ke G3.

Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan raja Siput maju dari E6 ke E7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Mat. gajah pahlawan kita di F4 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 18 s
Moves
63
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
13 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2