Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C5.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4.

Dari G3 ke H4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput memberi skak dengan gajah di C5.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke G3, sementara siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak. Dari G3 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3; lalu raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7.

Dari C1 ke E3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan gajah di C5.

raja Siput maju dari D8 ke E8. pahlawan kita majukan raja dari F3 ke E3, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D6, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati A7, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B6, dan raja Siput maju dari F8 ke F7.

pahlawan kita majukan gajah dari B6 ke D8, sementara siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8; lalu gajah pahlawan kita menempati D8, meninggalkan C7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7.

Dari D8 ke E7, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

pion Siput maju dari E6 ke E5. Dengan mengambil pion di E5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan D3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5, dan raja Siput maju dari G6 ke G7.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F5, sementara siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, sementara raja Siput maju dari F8 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D8, dan raja Siput maju dari C6 ke B5.

pahlawan kita majukan raja dari G6 ke F6, sementara siput menempatkan raja di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C3; lalu raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C3 ke B3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D8 ke A5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H2.

raja Siput maju dari A2 ke B3. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D4, dan siput menempatkan raja di A3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke A4. Mat. menteri pahlawan kita di B4 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 24 s
Moves
87
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (87 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.

More from floor 2