Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
menteri pahlawan kita mendarat di G6 dan mengalahkan kuda Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
raja Siput maju dari E8 ke E7. Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6.
Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari B6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3, dan pion Siput maju dari C5 ke C4.
pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A3 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
kuda Siput maju dari E8 ke F6. pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke B6, dan siput menempatkan kuda di G8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D8. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H6 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. kuda Siput mencapai D1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E1. Siput maju ke C3 dan merebut pion kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke A4; lalu raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, sementara raja Siput maju dari G6 ke H7. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D4, dan siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.
Skak dari Siput: kuda berakar di C3.
raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan D5 di belakang. Siput menggerakkan kuda dari C3 ke E2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, dan kuda Siput maju dari E2 ke C1.
pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5, sementara siput menempatkan kuda di A2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6.
kuda Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari B4 ke D3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
kuda Siput maju dari D3 ke F4. pahlawan kita majukan menteri dari B8 ke C8. Siput menggerakkan pion dari F5 ke G4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dengan mengambil pion di C3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dari F6, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menggerakkan raja dari G7 ke G6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari B5 ke C5, sementara siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7. Dari C8 ke G4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H5.
raja Siput maju dari H7 ke G8. Dengan mengambil kuda di G6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati D8, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8.
Dari H8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6, dan raja Siput maju dari F7 ke G6.
pahlawan kita majukan raja dari D6 ke E6.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 7 min 44 s
- Moves
- 93
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 5
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.