Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
raja pahlawan kita mendarat di F1 dan mengalahkan menteri Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari A2 ke B3.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3; lalu gajah Siput maju dari E4 ke D3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4, sementara kuda pahlawan kita menempati F2, meninggalkan H3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke C2, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F2 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.
raja Siput maju dari C8 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5; lalu siput menempatkan gajah di G6, mengawasi setiap petak.
Dari C7, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari F6 ke D5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A7 ke A8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4.
pahlawan kita menangkap pion di B6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap gajah pahlawan kita di C7.
pahlawan kita majukan kuda dari B6 ke C8, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dari D6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7. pahlawan kita menangkap gajah musuh: kuda melompat dari D6 ke F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B6 ke C7.
pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di B8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari B8 ke D8. pion Siput jatuh di C3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F7.
raja Siput maju dari A7 ke A6. pahlawan kita majukan kuda dari F5 ke D6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dari C8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C6 ke D7. pahlawan kita majukan kuda dari D6 ke F7.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B3.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. Dari C6, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di G5.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di E3.
Dari E6, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2.
pahlawan kita memberi skak dengan benteng di F6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F4 ke G4, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G5 ke E4. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. menteri Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari F2 ke G1. Skak dari Siput: menteri berakar di C1.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di F1. Setelah menjatuhkan benteng di F1, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari G1 ke F1.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E7 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F4.
Dari F2, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari F4 ke E5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E4.
Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Dari H6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G5.
raja Siput maju dari G7 ke H7. pahlawan kita majukan kuda dari H6 ke F7.
Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. menteri Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di C6.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke F4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D5. pahlawan kita menangkap menteri musuh: menteri melompat dari G5 ke D5.
raja Siput maju dari H7 ke G6. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di E5.
Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 7 min 0 s
- Moves
- 115
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 29 / 11
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (115 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.