Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap benteng pahlawan kita di B2.
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4; lalu kuda Siput maju dari B3 ke A5. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, sementara pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C6 ke A5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B4 ke B3. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5; lalu siput menempatkan gajah di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap gajah pahlawan kita di B2.
pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A1 ke B1, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari B1 ke B2.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap benteng pahlawan kita di B2.
pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7. Siput memberi skak dengan kuda di D3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C6 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G6.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G6.
raja Siput maju dari D7 ke C7. pahlawan kita menangkap pion di F7 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang.
gajah Siput mencapai A6 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C8. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari A7 ke B8. pahlawan kita menangkap pion di D6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari D6 ke C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8. pahlawan kita menangkap pion di B6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C8 ke B7. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 9 s
- Moves
- 49
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 8
- First capture
- move 8
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.