Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

kuda pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di H2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke G3.

Setelah menjatuhkan pion di G3, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di G3.

raja Siput maju dari E6 ke D5. pahlawan kita majukan benteng dari A1 ke A7; lalu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D4 ke C5.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke F6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G8. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari G3 ke E4.

pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

raja Siput jatuh di D6 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: kuda melompat dari F6 ke G8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, sementara benteng pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke D6, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A4 ke A6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C7 ke B7.

pahlawan kita majukan benteng dari A6 ke A4; lalu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan benteng pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A6; lalu raja Siput maju dari C7 ke B8.

pahlawan kita majukan benteng dari A6 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, sementara pion pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G8 ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C8 ke D8.

pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6; lalu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari H7 ke D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 17 s
Moves
63
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 3
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2