Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

raja pahlawan kita mendarat di B2 dan mengalahkan menteri Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke F4. pion Siput jatuh di B2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1. Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita majukan raja dari D1 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3.

menteri Siput mencapai B2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di B2.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F4 ke D6.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Di C1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari B2 ke C1.

Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. pion Siput jatuh di F2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D1 di belakang. Di F1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di F1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4; lalu pion Siput maju dari F7 ke F6.

pahlawan kita majukan raja dari F1 ke F2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, sementara gajah pahlawan kita menempati C3, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C3 ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A1, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke F7.

pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5; lalu raja Siput maju dari F7 ke E8.

pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari A1 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C8 ke C7. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan pion pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A3 ke A4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G5; lalu raja Siput maju dari C7 ke B7. pahlawan kita majukan raja dari F6 ke F5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara pion pahlawan kita menempati A5, meninggalkan A4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G5 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B7 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari A5 ke A6; lalu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan pion pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 40 s
Moves
81
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
26 / 3
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2