Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di F6.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A5, dan pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke E4.
pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di G8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, sementara pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
kuda Siput maju dari G8 ke F6. pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari G5 ke F6.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A5 ke D8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7; lalu gajah Siput maju dari C7 ke E5.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan gajah di D6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G8. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H2.
pahlawan kita menangkap pion di F7 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F7 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C8 ke B8. Mat. menteri pahlawan kita di F8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 56 s
- Moves
- 39
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (39 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.