Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari E4 ke C6.
pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3; lalu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.
raja Siput maju dari G6 ke G5. pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
raja Siput maju dari F6 ke G6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C6.
Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Dari H6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.
Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari F8 ke E8. pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke D6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. Mat. menteri pahlawan kita di E7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 10 s
- Moves
- 41
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.