Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari B4 ke C3 dan menangkap kuda musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G3 ke H1, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Skak dari Siput: gajah berakar di D4.

pahlawan kita majukan raja dari C3 ke B4. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di F2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, dan pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4; lalu kuda Siput maju dari H1 ke F2.

pahlawan kita majukan pion dari A4 ke A5, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di D1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A6.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C3. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A6 ke A7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F2.

Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4; lalu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. Skak dari Siput: gajah berakar di E1.

raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E1 ke F2, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.

gajah Siput jatuh di E3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4; lalu raja Siput maju dari D7 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6.

pion Siput jatuh di G6 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D4 ke B2, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A8 ke A2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A5.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, dan raja pahlawan kita menempati A6, meninggalkan B5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E3 ke E2. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 35 s
Moves
53
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
5 / 3
Material captured (hero / opponent)
7 / 3
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2