Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di D2.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A8.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B8. pahlawan kita menangkap gajah di B8 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari B8 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari H6 ke H5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke C2.
Siput menempatkan kuda di F1, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, dan benteng pahlawan kita menempati B1, meninggalkan B3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4. pahlawan kita menangkap kuda di F1 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di H1; lalu pion Siput maju dari H7 ke H5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.
Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, sementara benteng pahlawan kita menempati H1, meninggalkan H4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari H1 ke G1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
pion Siput jatuh di D4 dan merobek kuda dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan benteng dari G3 ke G8; lalu siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di F8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4, dan benteng pahlawan kita menempati D8, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F3. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari D7 ke D4.
pion Siput maju dari H4 ke H3. pahlawan kita majukan benteng dari D4 ke H4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H2 ke G2. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari E3 ke E7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke F7.
raja Siput maju dari F2 ke G2. pahlawan kita majukan benteng dari F7 ke A7; lalu siput menempatkan raja di H1, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G2, dan raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan C2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H3 ke H2. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H1. Dari A1, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari H1 ke G2. pahlawan kita majukan raja dari B3 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di H1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G3. Dari G1, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D5; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari G1 ke C1.
pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F5; lalu siput menempatkan menteri di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke C1, dan raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F3 ke F4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke D3.
Siput memberi skak dengan menteri di E3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2; lalu menteri Siput maju dari E3 ke E1. pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D3.
Skak dari Siput: menteri berakar di G3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, sementara raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D4 di belakang.
menteri Siput mencapai G8 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D6; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F5 ke G5.
pahlawan kita majukan raja dari C6 ke C5; lalu siput menempatkan menteri di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke A2, dan raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke H6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3; lalu menteri Siput maju dari A2 ke H2.
pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D4, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di G2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, sementara raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke E3.
Siput memberi skak dengan menteri di D2.
pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di D2.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 11 s
- Moves
- 107
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 8
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (107 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.