Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

raja pahlawan kita mendarat di E1 dan mengalahkan benteng Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.

pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2. Pion Siput diangkat di C1 dan benteng musuh lahir.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan benteng di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan pion Siput maju dari D7 ke D6.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke E3, sementara siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D6; lalu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D3 di belakang. Siput memberi skak dengan gajah di C5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3.

Skak dari Siput: gajah berakar di D4.

pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D3. Siput memberi skak dengan pion di E4.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dari E4 ke D4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari C8 ke D8. pahlawan kita majukan raja dari D4 ke E5, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6; lalu raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5. Dari G5 ke H5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

raja Siput maju dari D6 ke C5. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F4, dan siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E3 ke E2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4. Pion Siput diangkat di E1 dan benteng musuh lahir.

pahlawan kita majukan raja dari F3 ke F2, sementara siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak. Dari F2 ke E1, raja pahlawan kita menelan benteng Siput.

Siput menggerakkan pion dari H5 ke G4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D3 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D1. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

raja Siput maju dari D1 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F5, dan siput menempatkan raja di C1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C2. Dari E6 ke E7, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 0 s
Moves
67
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
22 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 2