Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari C3 ke D2 dan menangkap menteri musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

Siput menempatkan gajah di B8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, sementara raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B8 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.

pion Siput maju dari H6 ke H5. pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D3.

Skak dari Siput: pion berakar di E4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B6, dan raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B6 ke C5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G5 ke H5.

pion Siput maju dari H7 ke H6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F2, sementara pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari H5 ke H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari F2 ke G1.

pahlawan kita majukan raja dari H6 ke H5; lalu siput menempatkan gajah di E3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E3 ke D2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2; lalu pion Siput maju dari E5 ke E4.

pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D1, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di A3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B2. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke C3. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di G6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G6 ke G5. pahlawan kita majukan raja dari D4 ke E5; lalu siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E2. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E6 ke D5.

Di E1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3; lalu raja Siput maju dari G5 ke H5.

pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D4, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4, sementara raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari E6 ke E2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke C3.

Siput memberi skak dengan menteri di D2.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di D2.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 13 s
Moves
69
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
22 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.

More from floor 2