Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari G5 ke G4 dan menangkap menteri musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3. Siput maju ke F3 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2; lalu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang.

Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F4.

menteri Siput mencapai G1 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari G3 ke H4, dan siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F2. Dengan mengambil pion di F6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan gajah di E4.

Skak dari Siput: kuda berakar di F3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H5, dan kuda Siput maju dari F3 ke G5. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

menteri Siput mencapai D1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari H5 ke G5, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E2. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Siput memberi skak dengan menteri di G4.

Dari G5 ke G4, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.

Pion Siput diangkat di F1 dan benteng musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D4, sementara raja Siput maju dari D8 ke C7. pahlawan kita majukan kuda dari D4 ke E2, dan siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke F6. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di B5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di F1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D6, dan benteng Siput maju dari F1 ke F8. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6; lalu kuda pahlawan kita menempati G6, meninggalkan E5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari F8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G6 ke E5. Skak dari Siput: benteng berakar di F4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5, sementara benteng Siput maju dari F4 ke D4. pahlawan kita majukan kuda dari E5 ke F3.

benteng Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B6; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F3 ke E1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C2, dan raja Siput maju dari B6 ke A6. Dengan mengambil pion di B4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Dari B4 ke D5, kuda pahlawan kita menelan benteng Siput.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 52 s
Moves
63
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
25 / 1
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2