Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di F4.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, dan kuda pahlawan kita menempati H3, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari H3 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H5; lalu gajah Siput maju dari C6 ke D7.
pahlawan kita majukan kuda dari H5 ke G7, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C6. pahlawan kita menangkap pion di F5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari F5 ke D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari C4 ke B6.
Siput menempatkan kuda di C5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari D5 ke B4.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C5 ke E4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5; lalu gajah Siput maju dari D7 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H5, sementara pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.
kuda Siput jatuh di G7 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari A6 ke B4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari H5 ke F4.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari E3 ke F4.
Siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di D3.
raja Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Dari E5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke B4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6; lalu raja Siput maju dari B4 ke C3. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E8. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di E8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C2 ke B1. Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke D3.
raja Siput maju dari C1 ke C2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.
Siput menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak. Dari E6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C2, dan kuda pahlawan kita menempati C5, meninggalkan D3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C2 ke C1.
pahlawan kita memberi skak dengan kuda di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C2. Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C2 ke D3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.
Siput menempatkan raja di E3, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D2.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 5 s
- Moves
- 73
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.