Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput menggerakkan kuda dari D4 ke C6 dan menjatuhkan benteng pahlawan kita!

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di C1, dan kuda Siput maju dari G3 ke E4. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput menempatkan kuda di G5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di C6. Skak dari Siput: kuda berakar di F3.

raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput memberi skak dengan kuda di D4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D3. Siput menggerakkan kuda dari D4 ke C6 dan menjatuhkan benteng pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, sementara kuda Siput maju dari C6 ke A7. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke E4, dan siput menempatkan kuda di B5, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C7. Dari E5 ke D6, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C7 ke A8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan pion Siput maju dari D7 ke D6.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Siput menempatkan kuda di B5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5; lalu raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E5.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Siput maju ke E7 dan merebut pion kita.

Dari E5 ke D5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5.

Dari C5 ke B5, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan raja Siput maju dari F8 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke E3, sementara siput menempatkan pion di H6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H5.

raja Siput maju dari E6 ke F6. Dari H5 ke H6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 18 s
Moves
53
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 6
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2