Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap benteng pahlawan kita di D4.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A1 ke A2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.

Siput memberi skak dengan gajah di B4.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1; lalu siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di B2.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C3, dan benteng pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C3 ke D4, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari B3 ke B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. pahlawan kita menangkap gajah musuh: benteng melompat dari B4 ke D4.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap benteng pahlawan kita di D4.

pahlawan kita majukan raja dari D1 ke E2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H4, sementara raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F2 di belakang. Skak dari Siput: pion berakar di H3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke F2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari H7 ke H6.

pahlawan kita majukan raja dari G1 ke H2; lalu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G1.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5, dan raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E3 ke D3.

pion Siput maju dari H3 ke H2. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke D4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Di H1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di F1. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di F1.

raja Siput maju dari G6 ke F6. pahlawan kita majukan raja dari F1 ke F2; lalu siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2. pion Siput jatuh di G3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G2 ke G3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5; lalu pion Siput maju dari D4 ke D3.

pahlawan kita majukan raja dari G5 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3.

Di D1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan G3 di belakang. gajah Siput mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari G2 ke F3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F5 ke G5.

pahlawan kita majukan raja dari E3 ke E4; lalu siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H4. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E5 ke E6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H4 ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 41 s
Moves
73
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
20 / 6
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2